Logo iw.androidermagazine.com
Logo iw.androidermagazine.com

עיצוב משחק למציאות מדומה זה די כמו לכתוב סרט

תוכן עניינים:

Anonim

קח את זה ממני, ואת שאר המוחות שמאחורי האתר שאתה בוחר כרגע: כתיבת סיפור היא עבודה קשה, וכתיבה אחת שאנשים אחרים יוכלו להתנסות בה וליהנות היא אפילו יותר קשה. סיפור טוב דורש יותר מדמויות שאינן קשורות לעלילה ועלילה לחבר את הקוראים; זה גם דורש איטרציה.

זה אותו תהליך שכותב את העלילה למשחק שנקבע במציאות מדומה. דיברתי עם סמנתה גורמן ודני קניזוארו, שניים מהיוצרים העומדים מאחורי ה- VR הוירטואלי עטור הפרסים, על איך לעצב ולכתוב משחק מונע עלילת סיפור זה כמו להרכיב מחזה, או סרט. Dreamdream VR-בלעדי מספר את סיפורו של עולם וירטואלי בו רובוטים משתמשים בבני אדם באופן רשמי לצורך הכיף. המוצר הסופי הוא דוגמא יוצאת מן הכלל עד כמה יכול להיות שסיפור סיפורי VR יעיל, גם אם המכשיר קטן והסיפור קצר.

איך החלטתם שניכם על מציאות מדומה כפלטפורמה לסיפור הספציפי הזה?

קניזארו: סמנתה עשתה VR בתחילת שנות האלפיים, וזה סוג של מה שהתחיל את זה.

גורמן: עבדתי משנת 2002 עד 2010 באוניברסיטת בראון והובלתי שיעורים לסיפור סיפורים ואמנות. למדתי גם את המדיום כאקדמאי, כך שהוביל להשראה מאחורי V-VR. התחלתי לראות את הגל הבא בענף וסוגי רציתי להגיב לזה. התחלנו לעשות כמה טיפוס-טיפוס, והיה hack-a-thon שנכנסנו אליו ביצענו מושג רחב.

קניזארו: היה סביבו כל ההייפ והשפה האלה שהיו מעט מוגזמים. כל ההבטחות הללו שרצינו להגיב להן. סם כתב מאמר, ועשינו כמה סרטונים, ובסופו של דבר התגובה שהשקענו הכי הרבה מאמץ הייתה ליצור את המשחק הזה על מציאות מדומה במציאות מדומה.

גורמן: לפרויקט זה היה צריך להיות ב- VR כדי להעלות את הנקודות עליהם דיברנו בנוגע לעיצוב ל- VR ולחשוב על נרטיב ב- VR. יש נקודה בה הייתי בפאנל בפסטיבל ואחד האוצרים אמר שהם לא חושבים שקומדיה רבת שנים יכולה לעבוד ב- VR. אז רציתי לנסות את זה.

קניזארו: אנחנו אוהבים לעבוד עם מדיה חדשה - VR היה די פתוח לגבי מה ניתן לעשות.

"הייתי בפאנל בפסטיבל ואחד האוצרים אמר שהם לא חושבים שקומדיה ארוכת שנים יכולה לעבוד ב- VR. אז רציתי לנסות את זה."

מה עלה קודם: הנרטיב או האמנות?

גורמן: זה תהליך סימביוטי. לפרויקט הספציפי הזה עשיתי כמה כתיבה מקדימה באותו זמן שדני מפתח אמנות קונספט.

קניזארו: בכל הפרויקטים שלנו, אנו מנסים לקשור את העבודה למכשיר שאליו אנו מייצרים. ברגע שידענו שזה הולך להיות בהקיץ, פלטפורמת VR ניידת שיש בה אילוצים ספציפיים, הצלחנו לעשות זאת לאילוצים שלה. ידענו שלבקר תהיה התמצאות, אך לא בהכרח תהיה לו מעקב אחר מיקום. ואז, זה מתחיל להשפיע על איך לתפוס חפצים, מה שמשפיע על הרגעים שאתה יכול ליצור.

איך התפשרת ב- Daydream VR על Gear VR?

קניזארו: כשהתחלנו בפיתוח, ל- Gear VR לא היה בקר - או בקר כלשהו שהוכרז. הסתכלנו על זה וניסינו למצוא את האיזון הזה בין נגישות במקום שיכולים להיות הרבה אוזניות, אבל עדיין יש חוויה מדהימה זו. הבקר היה אחת המגבלות הקשות; היינו צריכים סוג כזה של אינטראקציה על הקשה בצד או על משטח משחק.

חלום ההקיץ פגע באותה נקודה מתוקה באפשרות להשתתף בקהל הרחב ולהשיג את הבקר ואת האינטראקטיביות העצומה.

גורמן: אנו מעדכנים את זה גם עבור האוזניות החדשות שיוצאות לאורך הקו.

Cannizzaro: תהיה לנו הרחבת מיני שמותאם במיוחד למעקב מבפנים.

כמה זמן עבר תהליך הפיתוח לכותרת של שלוש שעות כמו מציאות מדומה וירטואלית?

גורמן: קיבלנו משחק של שלוש שעות בערך שמונה חודשים. ציר הזמן לפיתוח ככל הנראה לא היה זמן סטנדרטי לפיתוח.

קניזארו: בהאק -א-טון שעשינו, בסופו של דבר הפקנו סרטון, וזה פשוט ישב שמונה חודשים או משהו כזה. חשבנו שזה יהיה פרויקט וידיאו אינטראקטיבי. ה- Indiecade באותה השנה הוא כנראה כשהתחלנו לדבר עם גוגל לראשונה.

גורמן: התחלנו את השיחה עם גוגל על ​​הפרויקט בערך בשנת 2015.

קניזארו: שנת 2016 התחלנו.

גורמן: שוב, ציר הזמן שלנו אינו בהכרח סטנדרטי.

קניזארו: אם אתה מסתכל על משהו כמו סטודיו Oculus Story, יש להם אנשים רבים העובדים במשך כמה שנים על כרבע שעה של תוכן. בדקנו את האילוצים של מה שאפשר לעשות והבנו שאנחנו מנסים לעשות שלוש שעות של תוכן עם צוות בן שש אנשים בערך שמונה חודשים.

אחת ההחלטות העיצוביות שקיבלנו בשלב מוקדם היא שהכתיבה והמשחק הקולי יהיה באיכות גבוהה, אבל כנראה שלא יהיה לנו המשאבים לעשות הרבה אנימציה בהתאמה אישית. המשחק בסופו של דבר כלל הרבה אנימציה שכולה מונעת פיזיקה.

לרובוט הראשי, צ'אז, אין שום הנפשה ביד. הוא פשוט תמיד מנסה לאזן את עצמו כמו כלבי הרובוט של בוסטון דינמיקס בגלל זה. זה גרם לו להרגיש שתמיד אפשר לתפוס אותו ולתקשר איתו. לרוב הדמויות האחרות יש גם פיות ודברים שונים הנעים מסונכרנים עם האודיו.

באילו כלים השתמשת כדי ליצור את הפרויקט? האם הדמויות הגיעו ראשונות, או הנרטיב?

קניזארו: עשינו קצת אמנות קונספט, אבל אחד מחברי הצוות שלנו ממש טוב בבלנדר והיה מחליף דוגמניות כפי שהיינו צריכים אותם. בינו לבינינו, עשינו את כל נכסי האמנות. הוא עשה הרבה מהדוגמנות, ואני עשיתי הרבה מהרמה ועיצוב האמנות.

המשחק התחיל בצורה שטוחה, אבל הבנו בשלב מוקדם שיש פשוט לא הרבה ביצועים. כשצריך לעשות מציאות מדומה, יש כל כך הרבה טיולים. החלטנו שאנחנו לא מתכוונים לנסות להיות מציאותיים בצילום; אנו הולכים לדחוף אותו לכיוון אמנות צלולית ומסוגננת.

החלטנו שאנחנו לא מתכוונים לנסות ולהיות צילום ריאליסטי, שאנחנו הולכים לדחוף אותו לכיוון אמנות מוצלת תאית ומעוצבת.

אם אתה מסתכל אחורה על משחקי Game Cube, הם נראים מתוארכים למעט Legend of Zelda: Wind Waker, שנראה יפה כי זה לא נוגע למציאות.

גורמן: הדבר העיקרי שעזר לביצוע הוא שאין לנו טקסטורות במשחק.

קניזארו: כשמנסים להעלות טקסטורה ל- GPU זה יכול להיות צוואר בקבוק בטלפונים ניידים. במקום זאת, צבענו את הכל על קודקודי הדגם והשתמשנו בצבעים שטוחים מאוד. הרמות שלנו הן גם מינימליות, מה שאומר שנוכל להכות את קצב המסגרות של 60 פריימים לשנייה הרבה יותר קל.

ניסינו לגרום לתאורה לתפקד היטב. תאורה הייתה דרך בה נוכל לנקוט טון רגשי בצורה יעילה יותר, והשליטה על זה הייתה חשובה לנו.

עשינו גם הרבה עיוות קודקודי ועקירה של דברים כמו הוואקום כשהוא מושך את הכל. גילינו שזה עובד טוב, ביצועים חכמים, בטלפון הנייד. זה לא פיתרון לכל משחק, אבל זה עבד טוב עבורנו.

כמה זמן לקח להתפשר על סיפור המשחק?

גורמן: לפעמים אני מקבל מידע על מה אפשרי ומה אפשרי, ואעשה שילוב של כתיבה חופשית ואעשה תרשים על לוח מחיקה יבש. אבל באופן בלתי נמנע, כשאנחנו עובדים עם הטכנולוגיה כדי להבין מה אפשרי ומה מספק, אני חושב שבאופן סופי של חודש ספטמבר 2016 היה לי לתכנן דברים ולהגשים את הסיפור. היינו צריכים לכתוב את התסריטים ולעשות את ההקלטה הקולית בנובמבר.

קניזארו: איך זה היה עובד: סמנתה הייתה כותבת תסריט, היינו מקליטים אותו פנימית ואז מכניסים אותו למשחק. היינו עושים כמה מבחני משחק ואז כולנו היינו מתיישבים ומתבוננים בתזמון ומה שצריך לחתוך. ניסינו לעשות זאת לפני שהתיישבנו עם שחקני הקול.

גורמן: היו לנו שבע או שמונה טיוטות מכל רצף ההקדמה. יש רצף אחד שכתבנו מחדש לפחות שלוש פעמים כי היינו צריכים להתמודד עם הרבה מידע, אבל זה היה מאגר מדי וארוך מדי. היינו צריכים להבין איך לפרק אותו ולהסיר אותו.

קניזארו: חתכנו אותו כמו סרט.

האם מציאות מדומה תהיה יתרון לסיפור סיפורי במשחקים?

גורמן: לאו דווקא יותר מאשר מדיומים אחרים. זה תלוי מה הסיפור, והכוונה, ואיך אתה מעצב עבורו. אבל אני חושב שישנם אלמנטים מעניינים שתוכלו לחשוב עליהם: האופן בו הייתם כותבים זה כמו כיוון סביב מחזה תיאטרון מכיוון שצריך לחשוב על המרחב, וכיצד הדברים מתגלים עם הזמן, ועל מערכות היחסים המרחביות. לא בהכרח הייתי אומר ש- VR הוא מטבעו טוב יותר מ- 2D - זה פשוט תלוי.

קניזארו: אנו רואים עניין רב יותר מהעולם ההוליוודי ומעולם הקולנוע בכלל. למרות שלמשחקים יש מסורת ארוכה זו של ניסיון לעשות נרטיבים אינטראקטיביים, ישנם אחרים שמעוניינים בכך.

גורמן: חלק ממנהלי הבידור והסטודיו מתעניינים יותר ב- VR מכיוון שמשחק אומר להם משהו שונה. VR עשוי להיראות כמו פלטפורמה רחבה ופתוחה.