תוכן עניינים:
אנשים בוכים בסרטים - לעזאזל, היה לי בכי טוב בלילה ההוא עם פיצ'ר על הולו. אבל זה לא בעצם הסרט שמעורר את התגובה הרגשית, זה הסיפור. מההתחלה ועד הסוף, הנקודה של נרטיב ראוי היא לגרום לנו להשקיע רגשית בתוצאת הדמויות שאנו צופים בהן או קוראים עליהן. מעשיהם מעוררים בנו השראה, מטלטלים אותנו עד ליבנו ולפעמים גורמים לנו כל כך הרבה צער שאנחנו צריכים דקה כדי לפתוח אותו לפני שנמשיך לדבר הבא. ההשקעה הרגשית הזו היא הסיבה שאנחנו לפעמים נקשרים לסרטים בינוניים בלבד, או שהיא עשויה לעורר אותנו בתור בחצות לקראת הספר הבא בסדרה ארוכת שנים. אנו משתדלים ליותר מהסיפור וזה מה שאנדרו דייטון וג'ייסון טופולסקי, מייסדי שותפים של אולפני צמר פלדה, מתעקשים שאנו זקוקים ליותר מהמציאות המדומה.
כהמרה חדשה למציאות מדומה, התעניינתי לשבת דרך הפאנל הספציפי הזה כחלק ממסלול VRDC ב- GDC השנה במרכז העיר סן פרנסיסקו. בפגישה שיתפו דייטון וטופולסקי את השיטות בהן השתמשו בכדי לגרום למשחקים שלהם להתעורר במציאות מדומה. זה לא מעט קשור לטכנולוגיה וכל מה שקשור לסיפור הסיפור.
הכנס את הוו במהירות
"הכניסו את הוו הרגשי במהירות, " אמר דייטון באופן ענייני. "ניתן לעורר סוגים שונים של רגשות באמצעות מניפולציה עדינה. אתה יכול לקבל תגובה רגשית רק על ידי הוספת כמה אלמנטים פני השטח - סיפור קטן, מספיק כדי לגרום למישהו להשקיע רגשית. זה לא צריך סיפור אחורי ענק."
דוגמה טובה לכך, הוסיפה דייטון, הוא הסרט פיקסאר, למעלה. זה מציג את עיקר הרגש שמאחורי הסיפור בעשר הדקות הראשונות. זהו מונטאז 'מקוצר של חיי הזוגיות יחד - חיזורם, מאבקי אי פוריות שלהם, והעובר בסופו של דבר של אשתו האהובה של הגיבור. זה עצוב כואב כשרואים אותו מתאלמן, אבל ככל שהסרט מתרחש אתה מתחיל לקוות שהוא בסופו של דבר ימצא את הניצוץ הזה בחיים שהוא החזיק פעם לאשתו.
הכירו את דיגבי, הדמות הקטנה שאיתה אתם מקיימים אינטראקציה במשחק הקרוב של סטודיו צמר סטודיו ל- Vive, Bounce.
כמובן שסיפור סיפורי מציאות מדומה אינו זקוק לניקוז רגשי כזה. דייטון וטופולסקי השתמשו באחת מההופעות הבאות של Vive, Bounce, כדוגמה כיצד לזרז קצת רגש מבלי להציף את החוויה. טופולסקי אמר: "קיבלנו את התנועות עם מוזיקה, סביבות, וקשר מאוד קצר שאתה מגיע לכדור, בשם Digby." "האינטראקציה הקצרה ההיא בהתחלה משאירה אותך להבין שמדובר במערכת יחסים חלולה עם הכדור הזה, שהוא די פשוט משתמש בך."
השתמש בתפאורות
ממש כמו בסרטים, וגם במשחקי וידאו, התפאורות והאלמנטים הסביבתיים חשובים. "הבין שאתה מבחינה ויזואלית אתה שם כדי לתמוך בסיפור ההוא ולתמוך ברגש על ידי התפאורה שלך והתאורה שלך - כולם מבני תמיכה, " אמר דייטון. "איך אתה מעמעם את האורות, את הצבעים שאתה משתמש בהם … כל אלה עושים הבדל חזותי ורגשי עמוק בלי שאתה אפילו חושב על זה במודע."
זכרו, זה עדיין משחק
החלק החשוב ביותר במשחק הוא עדיין משחק המשחק שלו.
משחקי מציאות מדומה הם עדיין פשוט סיפורים שניתן לשחק בהם. כדי לתת למשחק שלך סיפור, השחקנים שלך זקוקים לדמות או למספר דמויות שאכפת להם. "כל רמה אמורה לתת לך חשיפה לסיפור, " אמר דייטון. "זה אמור לגרום לך להרגיש דרך מסוימת." כשהוא וטופולסקי סגרו את הפאנל, הם דאגו להזכיר לנו ש"החלק החשוב ביותר במשחק הוא עדיין משחק. " כי אם זה לא מרתק, אז מה הטעם להסתדר עד הסוף?