תוכן עניינים:
ההפגנה של סמסונג על כל מה שקצה הגלקסי S7 ו- S7 תהיה מסוגלת - ברגע שתצליחו לשים עליהם את היד - הייתה מרשימה כמו תמיד. עם זאת, כפי שקורה לעתים קרובות לדברים מסוג זה, ישנן שאלות שנותרו לענות. כשמדובר ביכולות ביצועים ומשחקים, יש סיכוי טוב שלפחות זוג מהשאלות האלה קשורות לכך שסמסונג הופכת את הטלפונים האלה לראשונים עם ממשקי ה- API של Vulkan.
ראינו הדגמות לגבי מה יכול בסופו של דבר Vulkan להיות מסוגל לסביבות שולחן עבודה, אך שאלה גדולה הזקוקה לענות היא מה המשמעות של Vulkan לבעלי הקצה Galaxy S7 ו- S7. הנה מה שאנחנו יודעים עד כה, ומה שאנחנו יכולים לנחש שיקרה הלאה בזכות כמה אנשים חכמים מאוד שעובדים עם וולקן ובתעשיית המשחקים.
ראשית הדברים ראשונים, מה זה וולקן?
שאל את כל מי שכרגע עובד עם OpenGL בתחום המשחקים על הצורך במשהו טוב יותר, ותקבל את אותה תשובה. כן, עכשיו בבקשה.
אמנם ניתן לעשות הרבה מאוד עם טכנולוגיות עכשוויות, אך הבאת חוויות משחק בפלטפורמות היא אתגר עצום. אפילו עם האנשים הנכונים והמשאבים הנכונים, זה רחוק מלהיות קל. AMD ביקשה לתקן זאת בטכנולוגיה שקראו למנטל, אך במקום לסיים את הפרויקט עברו לעבוד על DirectX 12. במקום זאת נתרמה מנטל לקבוצת חרונוס כמאמץ בקוד פתוח לתקנן מחשוב וביצוע ברמה נמוכה על ריבוי מערכות ליבות מעבד.
בעיקרון, מטרת Vulkan היא להקל על ביצועי גרפיקה טובים יותר על ידי שימוש מלא במעבד הרב-ליבתי שלך. פירוש מרובה חוטים פירושו ש- Vulkan יכול לעשות את מה ש- OpenGL ES לא יכול, והתוצאה הסופית היא הגברת ביצועים כוללת. מכיוון שמדובר בפרויקט בקוד פתוח הנתמך על ידי כמה קבוצות קטנות, המהדורה הראשונה הצליחה לכוון מספר פלטפורמות בו זמנית. אנדרואיד היא אחת מאותן פלטפורמות, וכבר ראינו כמה יצרנים מתחילים מיד לעבוד על דרכים לתמוך ב- Vulkan עבור מפתחים המעוניינים לבנות משהו שמסתמך על אותם ממשקי API.
כשישבנו עם סשה וילמס, יזם שעובד עם וולקן כבר לא מעט זמן, הוא ציין עוד יתרון משמעותי בשימוש בוולקן.
יציאה היא תחום נוסף שצריך להועיל. למרות של- OpenGL ו- OpenGL ES יש הרבה מן המשותף, אתה עדיין צריך להשקיע מאמצי ניווט רבים, ובדרך כלל אתה כותב טיולים נפרדים לשניהם. עם וולקן זה כבר לא המקרה. הדבר היחיד ששונה הוא הקוד הספציפי לפלטפורמה כמו קבלת חלון טיוח, אך זה שופר מאוד בהשוואה ל- OpenGL (ES) באמצעות WSI (שילוב מערכת חלונות) שהוא חלק מוולקן. במיוחד עם מכשירים כמו מגן NVIDIA המציעים שולחן עבודה כמו ביצועי GPU אני מניח שנראה עוד משחקי שולחן עבודה המועברים לאנדרואיד בזכות Vulkan. הוספת תמיכה לאנדרואיד לדוגמאות Vulkan שלי למשל הייתה רק עניין של דקות, וקוד העיבוד הוא זהה בכל חלונות, לינוקס ואנדרואיד.
אז מדוע סמסונג ראשונה משווקת? בעיקרון, סמסונג מתכוונת להשתמש בוולקן למפתחי בתי המשפט כדי ליצור חוויות המתחרות ישירות בטענת אפל כי המשחק טוב יותר באייפון. על ידי הצעה זו לפני כל אחד אחר, סמסונג מסוגלת לפנות למפתחים בשטח פתוח באירועים כמו ועידת המפתחים הקרובה של החברה ולקבל משחקים מעולים שמשחקים הכי טוב ב- Galaxy S7 ו- S7 Edge.
האם וולקן הוא תשובה למטאל?
רוב האנשים המשתמשים ב- Vulkan כרגע שמחים להשוות את ה- API החדש הזה למה שעשתה אפל עם מסגרת הביצועים הנמוכה שלהם, Metal. אם אי פעם ראית את הדרך בה אפל מציגה את הבמה על הבמה, או השתמשת במשחק שנבנה עם מטאל באייפון לעומת אותו משחק בטלפון אחר, אתה יודע שההבדל הוא משמעותי. הסתמכות על OpenGL ES למשחקים תלת-ממדיים בטלפון היא חזיר משאבים, מה שאומר שהסוללה שלך מתנקזת מהר יותר לחוויה נחותה. מתכת פונה בגדול עבור אפל, ולתיאוריה וולקן יכול לעשות משהו דומה לאנדרואיד.
יש בזה הרבה יותר מזה, כפי שלמדנו משוחח עם ראש הפיתוח ענק ה- Spacekat בריאנה וו. כמפתחת המכירה את מטאל וולקן, היא הצליחה להציע מעט פרספקטיבה.
זה הוגן לקרוא להם דומים, מכיוון ששתי הטכנולוגיות מנסות לפתור את אותה הבעיה. ערימת OpenGL זו אינה ניתנת לביצוע, היא נכתבה בעידן עם פרדיגמה חד-ליבתית זו והיא פשוט לא עובדת יותר. אפל מגלגל את המטאל הגיוני עבורם. ההבדל עבור אפל הוא שהם יכולים להסתכל ברשימת מנהלי התקנים, ברשימת ה- GPU, ברשימת התצוגה, ויש להם שליטה רבה על החומרה. הם יכולים להביא מישהו לתכנת את הדברים האלה באסיפה, וזו דרך ניתנת להשגה. וולקן מנסה לפתור את אותה הבעיה במצטבר, אבל זה דבר הרבה יותר רחב שהם מנסים ליישם. זו בעיה הרבה יותר קשה לפתור במיוחד כאשר אין תאגיד בגודל של אפל המובילה את הטכנולוגיה ההיא.
באנדרואיד כבר ראינו דוגמאות למה וו מדבר. NVIDIA וסמסונג קפצו כמובן למעלה והכריזו על תמיכה בוולקן בדרכיהן, אבל זה יהיה לפחות עד הגרסה הבאה של אנדרואיד לפני שגוגל תאמצה את וולקן בתמימות בכל אנדרואיד. גם כשזה יקרה, זה יהיה רק עבור הגרסה החדשה ביותר של אנדרואיד שתתקדם. מבט מהיר על מספרי הגרסאות האחרונות מגוגל הוא כל ההסבר הדרוש לך מדוע זה ייקח זמן להיות שיפור חוויות פלטפורמה.
תמיכה מגוגל אינה האתגר היחיד העומד לפנינו. אימוץ מפתחים נרחב הוא אתגר משמעותי בכל פלטפורמה. כפי שציין וו במהלך הראיון שלנו, המטאל של אפל כבר לא די זמן ומספר המשחקים התומכים במסגרת הוא די נמוך.
זה אחד הרעיונות האלה שבאמת פותר בעיה, אבל לפחות מצד אפל יש לנו דרך ארוכה לעבור לפני שבאמת פתרנו את בעיית הערימה העבה של OpenGL. זה באמת, הורג את הרציף.
סמסונג מקווה לטפל בזה ישירות, וזכתה להצלחה מוגבלת בגישה זו עם ממשקי ה- API של טביעות האצבע ותמיכה באפליקציות מרובות חלונות, אך ממש כמו אפל ומטאל, ייקח זמן עד שנראה אימוץ משמעותי.
מה עם Vulkan ו- VR?
הסיבה הגדולה השנייה שסמסונג קופצת על ההזדמנות להיות היצרנית הראשונה עם תמיכה בוולקן היא Gear VR. סמסונג ואוקולוס עשו עבודה נהדרת בהעלאת VR מבוסס סמארטפונים מעל חוויית ה- Google Cardboard הפסיבית, אך הפלטפורמה אינה חסרת בעיות ביצועים. כאשר אוקולוס וסמסונג שניהם משמשים כחברים בקבוצת חרונוס, הגיוני ששתי החברות יעודדו מפתחים לתמוך בטכנולוגיה חדשה זו על מנת להמשיך ולשפר את חווית Gear VR. למעשה, לטענת סשה, VR הוא חלק גדול מהסיבה ש- Vulkan הוא עניין כה גדול כרגע.
VR סומך בכבדות על חוויה חלקה עם שיעורי מסגרות יציבים וללא העקפים. Vulkan מציע הרבה בתחום זה, למשל טיימרים של GPU וסנכרון טוב יותר יחד עם ריבוי השחלות. דברים כמו גמגום מיקרו נפוצים למדי עם OpenGL (ES) וקשים לתיקון. אני חושב שזה תחום בו אנדרואיד ירוויח הכי הרבה. Vulkan הוא הרבה יותר מפורש מ- OpenGL ES ומספק מידע רב יותר על למשל צנרת העיבוד ל- GPU (ולנהג) מראש, מה שהופך את זה לחיזוי הרבה יותר ובכך קל יותר ל- GPU. זה מביא להרבה פחות עבודה עבור הנהג ומחליף את מכונת המצב המגושמת (והקשה לחיזוי) של OpenGL.
בנייה עם וולקן תעשה הבדל מאסיבי בהקשר של ה- Gear VR במיוחד, ולמפתחי המשחקים זוהי דרך נהדרת לעשות יותר בצורה זו של VR מוגבלת למדי אך נגישה משמעותית. כמפתח משחק, התמיכה של וו בסמסונג בשיפור ה- Gear VR עם Vulkan לא הייתה יכולה להיות ברורה יותר.
השימוש ב- Gear VR כרגע מפעיל את המעבד כל כך חזק שהוא מוריד את הסוללה שלי בערך 50 דקות, וההשהיה באמת נוראית. אם היה אי פעם מקרה משכנע במיוחד שסטנדרט פתוח כמו וולקן ייכנס למכלול ובאמת ייעל את השכבה הגרפית הזו, זהו. אנחנו לא מתכוונים להקיש על זכוכית לנצח, עליכם לשאול לאן אנו הולכים. בניית VR וטכנולוגיות תלת מימד אלה היא קריטית לחלוטין. אם סמסונג עומדת להיות מסוג המקרים כאן, זה אופטימלי. זה המקום בו נדרשת נואשות לטכנולוגיה זו.
אין ספק שזה יהיה ההפך הגמור מגידול בביצועים בן לילה, אך הפוטנציאל של וולקן לפתוח דלתות לחוויות טובות יותר לא יכול היה להיות ברור יותר. עם Galaxy S7 ו- S7 Edge, זהו צעד ראשון עבור סמסונג לעבר חוויית משחק וחזית VR עוצמתית חדשה וזמן טוב לעמוד ראש וכתפיים מעל לתחרות וטוענים שהם היו כאן ראשונים.