Logo iw.androidermagazine.com
Logo iw.androidermagazine.com

מה שאתה צריך לדעת על בחילה ב- vr

Anonim

עבור אנשים רבים, החלקה על אוזניות VR לראשונה זה כמו להיכנס לעולם אחר. זה ביזארי ופנטסטי ולפעמים קצת אלים, אבל פתאום גופך מתעדכן בעינייך והבטן מסתובבת. זה לא קורה לכולם, אבל התחושה הבחילה או הלא יציבה בהרבה אוזניות VR היא עובדה. יש האומרים שזה משהו שאתה מסתגל אליו לאורך זמן, אבל האמת היא שיש כמה גורמים משמעותיים התורמים לחוויה זו.

החדשות הטובות הן שרבים מהדברים הגורמים לתחושה שקטה ניתנים לשליטה או ביטול. החדשות הרעות הן שעדיין לא נפתרו כל הבעיות הללו.

בצורה כזו או אחרת, בחילות בסביבות וירטואליות נחקרות בפומבי כבר למעלה מ 20 שנה. למעשה, ישנו דו"ח בן 65 עמודים של צבא ארה"ב שפורסם בשנת 1995 ומתעד באופן יסודי את תופעות הלוואי של מערכות אימון בסביבה וירטואלית בהן נעשה שימוש באותה תקופה. בדו"ח תיעד יוג'ניה קולסינסקי 40 גורמים שונים התורמים למה שכונה "מחלת סימולטור בסביבות וירטואליות". התיאוריה הרווחת ביותר עבור רוב אירועי "סימולטור מחלות" שמגיעים מהדו"ח היא "קונפליקט רמז", שהוא בעצם העיניים והגוף שלך לא מסכימים אם אתה זז או לאיזה כיוון אתה נע. המוח שלך מנסה להבין את הפערים בחושים שלך, ובעיות מתעוררות.

כאשר מה שעיניך רואות אינו עולה בקנה אחד עם מה שמוחך מצפה, מתעוררות בעיות.

קדימה מהר לפני שנתיים בלבד, ותראה הרבה מאותם דיווחים של אנשים שמנסים גרסאות מוקדמות של Oculus Rift ו- Samsung Gear VR. זה נראה מגניב, אבל פתאום אתה מבולבל והבטן שלך מסתובבת. בשנתיים האחרונות הדיווחים הללו ירדו במידה ניכרת. למעשה, שיתוף של אחת מהאוזניות של VR הנוכחיות עם חברים הפך נפוץ להפליא. חלק גדול מהירידה הזו הוא מענה לחלק מבעיות הסכסוך הזה, כולל שימוש בחומרה מתקדמת יותר והמון מחקרים על איך אנשים משתמשים ב- VR כיום.

אחד החלקים החשובים ביותר בהתמודדות עם קונפליקט הוא מעקב תנועה מתאים. ערכות המפתחים המוקדמות של Oculus Rift היו מגניבות להפליא, אך לעיתים קרובות הביאו לקיבה מוטרדת כשזזת את הראש מהר מדי או קפצת למשחק שעבר אופטימיזציה גרועה לאוזניות. חלק גדול מכך הגיע למעקב ראש. כשאתה מפנה את ראשך המוח שלך מצפה לחוויה מסוימת. כאשר מה שעינייך רואות אינו עולה בקנה אחד עם מה שהמוח שלך מצפה מתחושת התנועה הנגזרת מהאוזן הפנימית שלך, מתעוררות בעיות. אוקולוס בילה זמן עצום בעבודה על זה גם ב- Rift וגם ב- Gear VR, וזו אחת הסיבות לכך שחוויות וירטואליות רבות נסבלות בצורה ניכרת יותר באוזניות של סמסונג מאשר ערכת הקרטון של גוגל.

למרות זאת יש יותר קונפליקט מאשר מעקב אחר הראש, וכאן נכנס יותר משחק טכנולוגי מודרני. רזולוציית התצוגה, שיעורי הרענון, קצב המסגרות והמרחק הבין-תאי הם חלקים מהקל על העיניים לחוש את הסביבה הווירטואלית מציאותית יותר. כל התצוגות בהן נעשה שימוש בארבע אוזניות ה- VR הגדולות כיום, מתמקדות כולן בתצוגה באיכות הגבוהה ביותר האפשרית. למעשה, סוני הרחיקה לוודא שכל פיקסל בפלייסטיישן VR הוא פיקסל RGB כדי להבטיח מידה רבה יותר של שליטת צבע, כאשר האחרים משתמשים בתצוגות OLED PenTile או Diamond PenTile ברזולוציה גבוהה יותר שפועלות בצורה שונה כדי להשיג תוצאה דומה. תצוגות קצב רענון גבוה ורזולוציה גבוהה אלה ממלאות חלק משמעותי בהפחתת ההשפעות של קונפליקט קיו.

רבים מהבעיות הללו מטופלות באמצעות ציוצים של חומרה או תוכנה, אך זה עדיין לא מתייחס לכולם.

פריים קצב הוא חלק ענק נוסף בהתייחסות לתחושה הבחילה הזאת, וזה ללא ספק תשמע עליו רבות במהלך השנה הבאה. גם HTC Vive וגם Oculus Rift מכוונים לחוויות עקבות של 90 fps ב- VR מכמה סיבות. הראשון הוא התאמת קצב המסגרת לקצב הרענון, המסייע להפחית את התפיסה של הווידיאו המגמגם בתצוגות שנמצאות פחות מחמישה סנטימטרים מעינייך. עקביות חשובה כאן להפליא, וזו הסיבה ש- Valve שיחרר כלי להערכת חומרה שיעזור לך לראות מה המחשב האישי הנוכחי שלך יעשה במצב זה. זו גם הסיבה שחלק מהאנשים מרגישים טוב בשימוש ב- Gear VR כשמשחקים במשחקים, אך לא יכולים לעשות רבים מאפליקציות הווידיאו 360 הזמינות בחנות Oculus. הסרטון "האמיתי" גורם לבחילה הרבה יותר מהר מהמשחקים, מכיוון שהסרטון האמיתי לא הוקלט ב -60 השניות שכל המשחקים משחקים בו.

התוצאה הסופית לכל זה היא ירידה משמעותית באירועים הגורמים לחולי סימולטור, אך זו בעיה שרחוקה מלהיפטר לחלוטין. מחשבים אישיים שאינם מופיעים ברמה מקובלת עשויים לגרום למסגרות שנשמטו באופן קבוע, מה שיגרום לבעיות ב- Vive ו- Rift. לא ניתן לשפר את ה- Gear VR באמצעות כרטיס מסך חדש, כך שמפתחים צריכים לעבוד במגבלות של אותה חומרה. כשזה לא קורה, אתה מקבל את התחושה האיתית של מחלת התנועה. ראינו כבר עדויות לבעיות בפלייסטיישן VR של סוני כשאתה משחק במשחקים שאינם מותאמים לחלוטין לחוויה, שלא לדבר על מה שקורה כאשר הקונסולה פשוט לא מצליחה להתמיד ומתחילה להפיל פריימים.

רבים מהבעיות הללו מטופלות באמצעות ציוצים של חומרה או תוכנה, אך זה עדיין לא מתייחס לכולם. ישנם עדיין גורמים סביבתיים או אישיים שפשוט לא ניתן לטפל בהם או עדיין לא ניתן לטפל בהם, מה שמותיר אנשים שאינם יכולים ליהנות מ- VR לחלוטין. בצד ההפוך של זה, ישנם אנשים בחוץ שמבלים שעות על גבי שעות בכל יום ב- VR ומעולם לא הרגישו את מחלת הסימולטור הזו. הטכנולוגיה סביב VR השתפרה באופן דרמטי כדי לטפל בסוגיות אלה, אך עדיין זה מסוג הדברים שעליך לנסות בעצמך לפני שיידע בוודאות שגופך יכול לסבול את החוויה.